Nintendo 64 Wiki
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La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con el Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Denominada "Project Reality", el diseño de Nintendo 64 se completó en su mayoría a mediados de 1995, pero su lanzamiento se retrasó hasta 1996, cuando Time lo nombró máquina del año. Fue lanzada con tres juegos: Super Mario 64, Pilotwings 64 (en todo el mundo) y Saikyō Habu Shōgi (exclusivo de Japón).

Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, la mayoría de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además, era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM.

Fue descontinuada el 30 de abril de 2002 y sus últimos títulos fueron Tony Hawk's Pro Skater 3 en América y Mario Party 3 en Europa y Japón. Fue sustituida por el GameCube el 14 de noviembre de 2001 en América y el 4 de mayo de 2002 en Europa.

Características

Su diseño cuenta con una parte superior curva, con forma de ola, con los botones Power y Reset, una ranura de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pak, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.

Los comerciales tanto de la consola como de juegos en Estados Unidos de N64 tenían el mensaje de "Get N or get out", que se podría traducir como "Participa o vete". En España el eslogan de la consola fue "Entra en juego", en España, la consola salió al mercado con un precio de 34990 pesetas, lo que en euros serían unos 209'99€.

La Nintendo 64 viene en varios colores. El Nintendo 64 estándar es gris oscuro, casi negro, y el control es gris claro (versiones posteriores en los EE.UU. y en Australia incluyeron un segundo control adicional en Atomic Purple). Se lanzaron varias coloraciones y ediciones especiales.

La mayoría de los cartuchos de juegos de Nintendo 64 son de color gris, pero algunos juegos tienen un cartucho de color. Catorce juegos tienen cartuchos negros, y se usaron otros colores (como amarillo, azul, rojo, dorado y verde) para seis juegos o menos. Varios juegos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, se lanzaron tanto en gris estándar como en color, en versiones de edición limitada.

Cartucho ROM

Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 700 MB.

Ventajas
  • Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades de 4x (600 KB/s). Esto se puede observar, en casos en que juegos de Playstation que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen, con la excepción de 3 títulos: "NFL Quarterback Club 2000", "Quake" y "Quake II".
  • Eran muy caros, difíciles de encontrar y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la N64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en estos.
  • Como en Super Nintendo con el chip Super FX, los cartuchos permiten añadir chips co-procesadores que se encargaran de funciones dedicadas.
  • Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
  • Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
  • Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras, además de que las formas de limpiarlos no requerían de accesorios. La manera más común y tradicional de limpiar los cartuchos era soplándoles a los contactos electrónicos. Conocer esta práctica forma parte de la cultura general de los jugadores a nivel mundial.
Desventajas
  • Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los CD son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido, descargas eléctricas o congelación.
  • Los CD-ROM's, en comparación con los cartuchos, tienen efectos de sonido de gran calidad, cinemáticas y escenas generadas por computadora en tiempo real, gracias al mayor espacio de almacenamiento que estos poseen.
  • A la hora de hacerlos funcionar, un cartucho de Nintendo 64 tiene 50 contactos electrónicos que han de hacer contacto con la consola, muchas veces hay que reintentar su inserción por un mal contacto o suciedad en las conexiones, exigen mantenimiento.
  • Los cartuchos son de mayor coste de producción.

Especificaciones técnicas

  • CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
  • Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados desarrollado por Silicon Graphics, funciona a 62,5 MHz.
  • Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
  • Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pak), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 MHz.
  • Resolución: 256 × 224 ~ 640 × 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo.
  • Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
  • Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
  • Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16 800 000 colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
  • Rendimiento: Con el microcódigo Fast3D oficial de Nintendo y SGi, 100.000 polígonos con mapeado de textura, iluminación, corrección de perspectiva, filtrado tri-lineal, anti-aliasing y buffer Z por segundo. El rendimiento baja a 50.000 si el mapeado era de doble textura. Teóricamente el rendimiento sin filtros de ninguna clase era de 500.000 polígonos con mapeado de textura (con una calidad de imagen similar a PlayStation).
  • Conexiones y puertos:
    • Puertos para control (4 mandos)
    • Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
    • Ranura de cartuchos de juego (1)
    • Bahía de extensión 50 pins (1)
    • Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
    • Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Accesorios

  • Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo el módulo 0 la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1. Es necesario conservar el Jumper Pak para poder jugar a Space Station Silicon Valley sin problemas.
  • Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8 MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una ligera mejoría de gráficos, y una mayor resolución de estos bajo su presencia, como: Donkey Kong 64 o The Legend of Zelda: Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar mientras que otros juegos como Perfect Dark y StarCraft 64 necesitan de este módulo para desbloquear parte de su contenido. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.
  • Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
  • Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak retomó la idea de vibración del chaleco Aura Interactor.
  • Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf, Mario Tennis, etc.
  • VRU: Este periférico, que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu!", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz solo en idioma inglés y japonés.
  • Nintendo 64 Disk Drive (solo Japón): El 64DD era un periférico que se acoplaba en la parte inferior de la consola, este permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos, descargar juegos y mejorar los gráficos de la consola.

Ventas

La Nintendo 64 tenía una gran demanda tras su lanzamiento. David Cole, analista de la industria, dijo: "Hay personas que luchan por conseguirlo en las tiendas". Time calificó el interés de compra como "ese raro y glorioso frenesí de muñecas de col de clase media". La revista dijo que las celebridades Matthew Perry, la oficina de Steven Spielberg y algunos jugadores de los Chicago Bulls llamaron a Nintendo para pedir un tratamiento especial para tener en sus manos la consola.

Durante los primeros tres días del sistema en el mercado, los minoristas vendieron 350.000 de 500.000 unidades de consola disponibles. Durante sus primeros cuatro meses, la consola arrojó 500.000 unidades de ventas en Norteamérica. Nintendo superó con éxito a Sony y Sega a principios de 1997 en los Estados Unidos; y al final de su primer año completo, se vendieron 3.6 millones de unidades en los EE.UU. BusinessWire informó que la Nintendo 64 fue responsable de que las ventas de Nintendo hubieran aumentado un 156% en 1997. En Japón, la consola no tuvo tanto éxito, ya que no superó a PlayStation e incluso a Sega Saturn. Benimaru Itō, desarrollador de EarthBound 64 y amigo de Shigeru Miyamoto, especuló en 1997 que la menor popularidad de la Nintendo 64 en Japón se debió a la falta de videojuegos de rol.

Nintendo informó que las ventas de hardware y software antiguos del sistema habían cesado en 2004, tres años después del lanzamiento de GameCube; al 31 de diciembre de 2009, la Nintendo 64 había producido un total de por vida de 5.54 millones de unidades del sistema vendidas en Japón, 20.63 millones en las Américas y 6.75 millones en otras regiones, para un total de 32.93 millones de unidades.

Legado

La Nintendo 64 sigue siendo uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia y sus juegos aún tienen impacto en la industria de los juegos. Diseñados en conjunto con el control, Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son ampliamente considerados por los críticos y el público como dos de los mejores y más influyentes juegos de todos los tiempos. GoldenEye 007 es uno de los juegos más influyentes para el género de tiradores.

El Aleck 64 es un diseño de Nintendo 64 en forma arcade, diseñado por Seta en cooperación con Nintendo, y vendido de 1998 a 2003 solo en Japón.

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